愛馬仕王國陷入了災難時代。在一個曾經廣泛普及並受到歡迎的世界中,事情變得非常錯誤。現在鮮血浸透的街道上充滿了瘟疫纏身的怪獸,Corvus取決於您的垃圾。
超級錄音室胸前是一系列靈魂般的體驗中的最新經歷,試圖捕捉來自Software的魔力,同時添加了一些自己的曲折和遊戲皺紋。正如De Rigueur所使用的類型一樣,我們在這里工作的基本基本規則與往常一樣。篝火(現在稱為信標)點綴著景觀,並提供了一個休息和增加統計數據的機會,同時還可以再生附近的所有敵人。死亡看到您留下了收集的回憶,給您一個機會返回收集它們,並且有一個中央聯繫,這裡被稱為朝聖山,當您想在遊戲中沉迷的氛圍或有令人失望的令人失望的時,您可以回到時。與居住在那裡的一個NPC的簡短聊天。
是的,如果您在過去的幾年中玩過任何靈魂,您已經知道胸撒上的事情的普遍要點,但這是一款遊戲,在發行的啟動中已經引起了一些額外的關注因為,它看起來很生意。這裡有一種很好的藝術風格,Corvus是一位快速而浮華的主角,乍一看,您抓住的森林和血跡般的街道,您會抓住並通過散發出一些血源的氛圍,讓我們面對現實,讓我們面對面。 ,是一種值得散發的氛圍。
除此之外,遊戲的戰鬥有足夠的新想法來保證調查。 Corvus用快速劍斜線和較慢,更重的爪子攻擊的組合攻擊敵人。總體上的想法是,敵人的健康酒吧有兩個要銷毀的要素。用劍刀將它們砍下,您會看到白色的條變綠色,表明您正在造成傷口損傷。白色將再生並收回所有暴露的綠色區域,除非您用爪子撞車,從而永久去除綠色部分並在臨時傷口上造成持久的損失。將標準降低到零,您的敵人將被打開以進行最後的動作,該動作是由搶劫的紅色點搶出來的。斧頭。
這是一個鼓勵您保持前腳,與Combos陷入敵人的系統 - 在這裡無需擔心耐力 - 以阻止傷口再生。最重要的是,墨西哥介紹了一個整潔的瘟疫武器機制,它看到您通過對爪子的攻擊進行充電然後釋放它,竊取您當前敵人所擁有的任何武器技能一次使用。
提供的瘟疫武器為您提供了很多選擇,共有21種可以收集,並且涵蓋了巨大的大錘子,鞭子,劍,軸,斧頭,鐮刀和更多異國情調的血液潤滑票價,使您有機會有機會當您通過水平爆炸時,制定一些策略,收集記憶碎片,以關注潛伏在每個區域結束時的老闆。一段時間後,您還將在庫存中永久解鎖瘟疫武器,使您有機會將它們設置為第二個插槽,並為Corvus提供了一種永久性和一次性使用鼠疫武器的混合物。當您抓住敵人時,您會收到隨機的特定武器升級點,然後可以用來加強收集的攻擊統計數據。用爪子攻擊揮舞錘子的敵人,他們會放下錘子升級,劍敵人掉落劍升級等。
關於升級Corvus的核心統計數據,您只需要擔心將記憶碎片泵入強度,活力和瘟疫屬性以及您獲得的每個級別,並以在遊戲人才技能樹中使用的才能來獲得獎勵。在這裡,您可以自由解鎖,然後在方便方面重置各種技能,以建立一個最適合您遊戲風格的Corvus。例如,您可能需要將所有要點抽入佩劍,以確保在攻擊時為您提供大量能量 - 畢竟您需要進行瘟疫武器攻擊所需的能量 - 而且您的爪子也有升級,當您的健康狀況下降時,道奇,撓度技巧,羽毛飛鏢以及更通用的東西,例如buff攻擊。
這裡的核心戰鬥系統至少在紙上確實是非常紮實和獨特的東西。但是,您可能已經註意到我們在最後一段中提到了羽毛飛鏢,躲閃和偏斜,這就是事物開始分散的地方。墨西亞已經為自己的利益而發揮了太多的系統,其中有些感覺完全毫無意義,其中大多數感覺就像他們需要進行一些完善和調整有關機會的煩惱程度。
以遊戲的羽毛飛鏢為例,這些飛鏢被用來交錯敵人的帶電攻擊並延遲傷口再生,並通過快速按下左扳機部署。在教程中介紹了該機械師後,我們完全忘記了它,感覺不必要,幾乎沒有損壞 - 至少直到您將其升級為止 - 只是躲避了帶電的攻擊的方式,然後搬進了一些Saber爪罷工感覺就像是更好的選擇。
同樣的問題擴展到了遊戲的撓度系統。用左肩部按鈕將障礙物計時,您將偏轉敵人的攻擊。很公平。但是,這樣做的回報並不值得掌握極為緊密而棘手的時機是多麼困難 - 在這裡沒有敵人的敵人打開敵人 - 因此,您最好簡單地避開了。但是,即使躲閃也有其問題,它也沒有精心設計,在大多數情況下,我們選擇錘擊道奇按鈕,而不是試圖進入完美的節奏。
這一切都導致戰斗在事物的防守方面感覺很寬鬆,從不到達一個使玩家感到自己完全控制的地方,在機會出現時就可以進出敵人的攻擊並交付Ripostes。簡而言之,在進攻上,胸骨在大多數情況下感覺很好,但是除此之外,這是一袋凌亂的機制,可以而且應該已經簡化了。拿出羽毛和偏轉,只是給我們瘟疫武器,劍/爪攻擊和道奇,這總體上可能會感覺更加光滑。
在戰鬥之外,您必須在此處考慮墨西哥的獨立性質和預算點。遊戲中只有三個不同的領域,有一個小型樞紐和最後一個小型老闆區域,可以散發出一些東西。總的來說,多樣性的方式不多。您將一次穿過一個區域,面對面與老闆面對面,然後您會為您提供一系列的子問題,使您返回同一區域的略有不同版本,以收集某些東西或與次要老闆作戰。這相當於在風景和敵人類型中都有很多回溯和重複,這是一個問題,這是一個很早就被第一個主要老闆加劇了,我們需要花幾個小時才能擊敗。是的,墨西哥的第一個重大挑戰是一場嚴重平衡的噩夢,我們最終在無數次的比賽的第一個領域中奔跑,以最終通過蠻力為他帶來最好的貢獻。不是理想的開始。
更重要的是,一旦我們終於擊敗了這個第一個大壞蛋,我們就發現自己對我們的其餘冒險感到完全不利。現在提出挑戰的普通敵人現在可以拋在一邊,我們更依賴瘟疫武器,因為簡單地削減和爪很容易派遣大多數敵人,而且遊戲的能量,即時性和氛圍大多消失了當我們在競選的其餘部分中爆炸時,在老闆戰鬥之外幾乎沒有麻煩。
就這些老闆而言,這場非常棘手的第一次戰鬥揭示了我們在偏轉,躲避和射擊羽毛方面遇到的大多數問題,但隨後隨後的老闆幾乎感覺太容易了,其中大多數人都陷入了我們的第二或第三次嘗試。有一些亮點,對抗兇猛的快速烏爾德的對抗,還有一個相當獨特的愚人之戰,需要一些平台,但總的來說,這是一款感覺,感覺就像缺乏平衡。這也是一款未能在傳說界傳播的遊戲,在故事方面幾乎沒有進行,水平的設計也是行人的東西,涉及許多平淡無奇的走廊和小區域,這些區域常常感到不適合手頭的戰鬥。
在其戰鬥機制方面,效果和精煉更加濃厚,在整個方面的難度方面都有更多的驚喜,以及更加平衡的平衡,Thymesia很可能是一個紮實的獨立靈魂驚喜。必需品絕對存在,但是感覺太凌亂,太短,太不平衡了,無法贏得這次非常紮實的建議。如果您是靈魂般的類型的忠實擁護者,那麼這可能仍然會癢,但是總的來說,這是一次讓我們沮喪的經歷,比其他任何事情都更加沮喪。
結論
墨西亞具有使獨立靈魂般的經驗所必需的所有成分,但是由於機械師的實施,平淡無奇的設計,薄弱的知識,弱和難以平衡的問題,這卻缺乏。可以肯定的是,這裡有一些非常整潔的想法,遊戲的瘟疫武器為您如何與敵人打交道提供了很多種類,但是不必要且尷尬的元素,例如過於棘手的偏轉系統和躲閃的機制,這些機制需要擰緊Sully Sully整體戰鬥經驗。有了更多的TLC,這可能是一個更大的事情,但是由於您不喜歡該類型的忠實擁護者,因此很難推薦這麼普通的努力。