在過去的九年左右的時間裡,Deck13一直處於相當穩定激增,,,,激增2而且,在較小的程度上,墮落的領主,看到德國工作室為靈魂般的品種提供了令人滿意的脆脆的AA動作。
雖然2014年的《墮落之王》是一項英勇的努力,但它有太多的問題在人群中真正脫穎而出,但是激增系列的未來派肢體佔領使開發商將事情提升到了一個水平,並帶有兩個Sci-在靈魂般的類型中,我們最喜歡的參賽作品之一。他們從靈魂遊戲中藉了足夠的借用,同時引入了奇妙的肢解機制和極端的氛圍,為某種真正獨特而愉快的動作帶來了巨大的氛圍。
和阿特拉斯秋天,我們看到該工作室的視線越來越高,以動作更類似於戰神和THQ的出色之類的動作,擁抱了一個鬱鬱蔥蔥的半開世界環境黑暗的人。這是從緊迫的走廊和以前努力的小規模衝突中的一個巨大跳躍,但是緊密的平台,聰明的銀戰元素,有趣的探索和兇猛的戰鬥確實使您度過了一段美好的時光。 Deck13與這一目標取得了雄心勃勃的飛躍,並且大部分是還清的。大多。
Atlas Fallen看到玩家創造了自己的無名主角,您的經典視頻遊戲沒人發生,他們發生在一個神奇的手套上,使他們能夠揮舞著上帝的力量。從這裡開始,他們必須著手揭開遊戲敘事核心的奧秘,同時奪取一直在擠奶的敵人,他一直在擠滿了資源的世界,並奴役了人口眾多的人以自己的目的。這是一個故事幾乎讓您感興趣,但實際上,這個故事很容易成為Atlas Fallen的最弱方面。就像激增遊戲一樣,最好將大部分注意力集中在核心遊戲玩法上,因為笨拙的寫作,垃圾NPC聊天和大多數可怕的聲音使得非常令人難以跳動的對話和劇集的啟示不佳。
幸運的是,對我們來說,核心遊戲玩法可以提供核心的遊戲,憑藉工作室過去的標題的精確和緩慢的交戰換成了快節奏且令人滿意的矮胖動作,看到您揮舞著一個手套,可以用幾乎無盡的“ Essence”進行修改。石頭”。 Essence Stones為您提供了各種可定制的能力,可以與遊戲的艱難幽靈敵人,巨大的大野獸進行戰鬥,這些野獸漫遊了土地和天空,需要大量的策略和汗水的空氣散落才能降落。
當您攻擊幽靈時,您將填充一個藍色的動量儀表,慢慢解鎖當時碰巧裝備的任何本質的石頭技能。更大的技能需要您推遲並填充更多的儀表,因此戰鬥給他們帶來了令人愉悅的風險和回報。您經常需要在最需要的情況下保存健康庫存,並且在對敵人造成損害時也需要重新填充,這意味著所有道路都會陷入困境,而不是掛斷。
幸運的是,我們的無名主人公還通過其手套獲得了“沙皮”能力,使您可以撲滅所有敵人的攻擊。按照紅色閃光燈表示進攻的攻擊,您將避免任何損壞,同時導致敵人稍微凍結。帕里(Parry)迅速連續地進行了足夠的熱門單曲,您的敵人將植根於現場幾秒鐘,使您有時間陷入困境,重新裝滿您的健康和動力,並造成很大的啟動傷害。您還可以在填充動量表的一個桿子以進行屏幕上的震動攻擊後立即拉動兩個觸發器,這會造成重大時間傷害,這對於贏得更大的敵人和少數具有挑戰性的老闆至關重要。同樣,堅持拉動觸發器,讓您的儀表填充到最大,而您的破碎攻擊將變得更加強大。
巨大的大颶風呼籲對起幽靈,即時凍結襲擊,空中襲擊擊落並造成效果損害的空氣襲擊以及各種被動能力,這些能力調整了您的進攻和防禦能力的各個方面,這裡發生了很多事情。這是在我們添加能夠針對幽靈身體各個區域以進行額外戰利品的能力之前,就像在激增中一樣。是的,您可以選擇將攻擊集中在爪子,腿和其他附屬物上,而不是直接抓住敵人的關鍵殺傷點,以便敲開發光的斑點,以獎勵您的材料甚至新的精華石,以添加到您的收藏中。
這一切都使我們認為是迄今為止最好的Deck13提出的行動。 Atlas Fallen中的戰鬥令人上癮,它聰明,具有挑戰性且健壯,以至於可以通過跳入庫存並切換您的配備精華石或交換您的Dunecleaver,Sandwhip和Knickledusters來克服任何粘性點,從而找到適當的平衡對於手頭的挑戰。用鞭子將自己從範圍內吸引到敵人,朝下,仔細地挑選目標,使用較小的敵人為儀表充電,然後在戰場上惡毒地攻擊較大的敵人……確實是非常美味的東西。
如果我們確實有一個小問題,那就是我們有時會覺得鎖定較小的敵人有點棘手。當面對大敵人時反應足夠快。不是一個巨大的問題,這主要是由於戰鬥是如此忙於敵人,以至於很難騎自行車,但這是出色的戰鬥的一個方面,使事情失望並有時會給訴訟帶來一些笨拙的感覺。
遠離遊戲的戰鬥,儘管Atlas Fallen沒有真正的開放世界,但您確實可以進入的少數領域很大而繁忙,因此很少有重要的事情。這些是精心設計的,而且經常令人驚嘆的遊樂場,充滿了秘密,可以滿足於沉迷的挑戰。憑藉您的手套,您有能力將整個平台從地面上提升 - 以及寶箱和砧座休息和升級 - 總會有一些新的路線或秘密可以找到。再加上一個寬敞的空氣道奇,可以為您提供大量的懸掛時間,並且您的遊戲在平衡汗水的動作與長時間的爆炸和閒暇時探索周圍環境方面做得很好。
當然,Atlas Fallen拖車的大話題之一是您的主人公的性感沙子表面彎曲能力,使您可以優雅地滑過大片土地。但是,這實際上是我們遊戲中的第三個真正的蟲子。它只是沒有充實或完全納入動作中。雖然在開放式膨脹上滑行時,這很好,但是我們很喜歡看到與戰鬥更具融合的沙子衝浪,甚至可能開放以允許竅門和技巧,這些技巧和技能將從空氣轉到地面,然後再次返回以彌補遍歷具有更多的風格和天賦。
但是,除了乏味的故事,略微笨拙的目標鎖定和未充分利用的沙子衝浪的情況下,Deck13在這裡提出的是一種非常迷人且充滿挑戰的動作冒險,我們絕對喜歡我們的時光。這是一個超級紮實的戰鬥和平台,我們希望看到一個續集,它使事情進一步為我們提供了一個完全開放的世界,並更加無縫地融入了沙灘。
還值得指出的是,如果您堅持關鍵的道路,這是一款不受歡迎的遊戲。除了一些平淡的側面任務之外,這裡幾乎沒有膨脹,您可以在大約20個小時內輕鬆地看到整個過程。對於那些喜歡舉起每一個活動和收藏品的人來說,這是一個可以大致加倍的人物,但是在這個巨大的AAA冒險時代,確實感覺像是神靈,以至於有一些易於管理的東西。
最後,就遊戲的表現而言,我們以質量和性能模式的混合方式在X系列X上進行了播放,儘管兩者都非常順暢,但性能的提升框架使它絕對是不費吹灰之力的。在這種模式下,快速動作感覺要好得多,就視覺效果而言,很難注意到兩者之間的任何巨大差異。
結論
Atlas Fallen看到Deck13取得了巨大的成功,邁向了一個明亮而大膽的半開放世界,充滿了出色的戰鬥和一些令人驚訝的光滑平台動作。是的,這個故事是平淡無奇的,聲音差,有一些鎖著的小鬼和沙灘衝浪的需要工作,但是兇猛的戰鬥,大量的可交換技巧和精心設計的銀戰以及平台的元素卻彌補了大多數的元素。失敗在這裡。這是工作室迄今為止我們的錢的最佳遊戲,如果您玩過激增的系列賽,您會知道這是什麼。