在紙上,這似乎是災難的秘訣。 Capcom怎麼可能服用鋼鐵營系列 - 以其著名恐嚇控制器堅定不移地堅持硬核,硬釘遊戲 - 並將其凝結成一個由休閒玩家鍾愛的平台上的運動控制遊戲,並厭惡了“適當的”遊戲玩家?什麼時候鋼鐵營:重型裝甲被確認為Kinect,您幾乎可以聽到數百萬狂熱的狂熱者的集體聲音,震驚了他們的咖啡。
然而,隨著更多新聞流失,這種負面反應逐漸冷卻。 FromSoftware - 流行的創建者裝甲芯一系列機甲標題和黑暗的靈魂,這位鐵桿遊戲玩家在2011年的首選標題 - 將負責編程職責。第一批預告片顯示出一個堅韌而成熟的環境,裡面充滿了死亡,破壞和巨大的機器人 - 毫無疑問,這種安排毫無疑問地訓練了忠實的忠實的忠實忠實的人。 Capcom和Fromsoftware是否可以實現不可能的事情,並創造Kinect的第一個真正的硬核遊戲體驗?現在是時候解決這個問題了,儘管我們不確定答案會讓許多人感到驚訝。
鋼鐵營:重型裝甲不是毫無疑問的Xbox原件的直接續集;它仍然主要與笨拙的雙足機器人有關,但是這次,您進入了一個微芯片已滅絕的世界。多虧了不幸的科技範圍計算機,已經使人類毫無用處,將人類推向了二戰前的景觀。這一災難性事件與新的和惡意的聯合國對美國大陸的意外入侵相吻合,其中主要由亞洲溫暖者領導。您承擔一個傳奇的垂直坦克(或“ VT”)飛行員的角色,他們將重新加入美國軍隊,就像它要回收家園一樣,從墨西哥的炎熱潮濕基地擊中。經過短暫且經常搞笑的培訓課程,當美國強迫在遭受戰鬥的紐約登陸,打開了一個海灘黑頭,以更深入大陸。
儘管鋼鐵營:重型裝甲被稱為Kinect獨家,但並非完全由運動控制。運動和武器被映射到Xbox控制墊,而基於Kinect的手勢有效地代替了Xbox前傳運送的大型三階段控制器。使用各種手勢,您可以與VT駕駛艙內的控制面板進行交互。例如,您拔出控制台,並激活機甲的大燈以照亮黑暗通道,或在繩索上拉動拖曳,以觸發一種機制,該機構在直接擊中後從機器內部清除了煙霧。
當重型裝甲的混合控制系統匯聚在一起時,感覺很棒。開發人員顯然試圖使體驗盡可能沉浸,而基於手勢的控制的額外層確實有助於實現這一點 - 至少在一定程度上。有些手勢感到不合時宜,例如用左右手臂滑動以面對船員的成員,但另一些則更合乎邏輯。例如,要打開頂部艙門並在機甲外面看一眼,您只需從沙發上站起來即可。完成此操作後,將手放在眉頭上會觸發雙筒望遠鏡,使您可以發現遙遠的目標。
可悲的是,這些時刻很少且相距甚遠,通常僅出現在動作中平靜的地方。在大多數情況下,您通常會在激烈的戰鬥時刻搏鬥和詛咒Kinect控件。此處的問題是從第一天起開始的基於運動的控制系統的固定的問題:準確性。 Kinect仍然無法忠實地跟踪您所做的每一個動作,在這樣的遊戲中,手勢很小,而不是故意誇大的,這種缺點會導致致命的,破壞遊戲的問題。
微妙的手勢很普遍,需要進行諸如切換彈藥類型或啟動VT發動機之類的活動。這些輕微的手通常被Kinect完全錯過或誤解。在播放過程中,屏幕上左上角顯示了線框指南,該指南使您可以查看Kinect是否“看到”整個身體。在不止一次的情況下,我們注意到,當Kinect可憐地試圖跟踪哪個肢體在哪裡時,線框模型被絕望地糾纏在一起。問題的一部分可能是因為您大部分時間都保持靜態,因此Kinect難以閱讀身體的位置 - 遊戲中的遊戲舞中央,您的身體一直在運動,因此Kinect有更多的信息要解釋,因此有更多的機會重新校准其四肢的修復。
另一個煩惱是您改變觀點的方式;您的默認視角顯示了您面前的整個控件庫,但不可能將VT從該位置驅動。要查看前面發生的事情並瞄準槍支,您需要通過雙臂向前推向取景器。但是,一旦您執行此操作,您的自然反應就是將手臂移回舒適的位置,這時遊戲通常認為您希望改回主座艙視圖。每次您進行切換時,都不會發生這種情況,但是發生足夠的挫敗感。
自然,作為一個以Kinect為中心的網站,我們知道環境照明以及您與Kinect傳感器的相對距離可以在遊戲如何應對的方式中發揮巨大作用。但是,無論我們玩什麼照明或我們離電視有多遠,結果都是相同的。實際上,在距離的情況下,我們發現坐下/站起來的機械師迫使我們保持良好狀態,這只會對Kinect準確註冊輕微移動的能力產生負面影響。您必須坐在距傳感器一定距離的地方,因為當您站起來時,Kinect需要看到所有的身體。
使鋼鐵營的原因是,重型裝甲的控制困難更加令人痛苦的是,瓦礫下面有一個真正的好遊戲。形式軟件和Capcom完美地捕捉了裝甲戰的幽閉恐怖性質,在激烈的槍戰期間,您會發現您的感官不僅被外部Din襲擊,而且還被船員的喊叫聲和尖叫解決。有時,他們的意志力崩潰了,他們試圖在瞬間的理智失誤中從VT的相對安全中提取自己。這些腳本化的時刻 - 還包括與VT之外的物體進行互動或處理敵方步兵的攻擊 - 要求您利用狂野的,清晰的動作,而Kinect仁慈地憐憫地認識到。這裡最大的問題是這些事件不是隨機的,如果您經常不得不重新啟動任務,他們很快就會徵得他們的歡迎。
還值得一提的是,開發人員在給您的同胞士兵們的人性和品格方面做了很大的受人尊敬的工作。為了振奮精神,他們經常在pres腳的戰爭中交換臭笑手,並且能夠不斷地指代小隊照片的能力(在遊戲開始時拍攝),毫不確定地表明戰爭。墮落的同志被一一跨越,他們過早死亡的原因通常與您的遊戲中的無能直接相關。
鋼鐵營:重型裝甲的界面問題最終從這個原本令人著迷的動作標題中吸收了很多娛樂。當您不能依靠Kinect準確地傳達您的動作時,無論演示多麼拋光或故事情節的吸引力如何,最終產品都注定要失敗。我們失去了我們熱心希望的次數次數的次數,例如伊甸園的孩子- 可用;即使是您可以使用操縱桿控制的指針訪問VT面板的系統,也比基於手勢的界面要好一百萬倍,即使這意味著失去了銷售遊戲的沉浸式元素。
結論
鋼鐵營:重型裝甲是一次光榮的失敗,是調和以前斷開的休閒和硬核營地的崇高嘗試。遊戲的成熟主題,嚴厲的難度水平以及高度的褻瀆和圖形暴力將確保主體人群提供了一個廣泛的泊位,而金因的隨意污名意味著那些重新安排客廳以容納2002年臭名昭著的鋼鐵營控制者的人會以這一良好的但最終有缺陷的努力來扭轉鼻子。