自從我們第一次拍拍眼睛以來,這似乎是一個漫長的時期上衣在它的過程中E3 2017預告片展示。自從第一次小小的一瞥以來安德魯·尤里斯(Andrew Neepice)關於他的遊戲的出色藝術風格以及在束腰外衣最終發揮作用的靈感和影響力。
純Xbox:嗨,安德魯,感謝您抽出寶貴的時間在Pure Xbox與我們聊天。 自從首次透露以來,Tunic就一直引起新聞界和遊戲玩家的注意,這確實是現在的一段路。一旦您的正式發行日期(3月16日),該公司實際上將在開發中有多長時間?
開發人員安德魯·伊斯·伊斯·伊斯·伊斯特(Andrew Neverice):你好,謝謝你!束縛以一種或另一種形式開發了七年多。
經過如此漫長的孵化期,項目的某些方面將會改變,發展甚至完全被切割,因為遊戲將仔細地塑造成最終形式,因此很自然。您能告訴我們有關您沿途所做的任何杰出的後期添加或削減的信息,對中衣的演奏產生了明顯影響嗎?
作為:我們最近要做的大部分是波蘭語和微調,但是有一些微妙的後期添加。隨著我們的發布,投入“最後一個秘密”的衝動非常強烈,因此我們設法偷偷溜走了一些額外的驚喜。
當您進行這樣的項目時,是否會持續恐懼或擔心,您所做的事情的某些方面會嚴重約會或在您釋放時會過時?如果是這樣,您如何與這種事情保持和平,並繼續努力完善自己所擁有的東西?
作為:是的,絕對。仔細注意反饋並批評現有的設計動機非常重要。很容易思考“但這就是遊戲的方式”,而忽略了改變某些東西的所有跡象。同樣,當我想做出重要的改變時,我通常會與人們談談,以確保我不會過早行動。進行遊戲測試和仔細聆聽有很大的幫助。
每當我們碰巧捕捉預告片或一些遊戲鏡頭時,這款遊戲的美麗藝術風格都會立即吸引我們的注意力,這似乎是自第一批預告片以來一直保持不變的。 您能告訴我們一些有關您所使用的風格及其影響的信息,哪些遊戲或其他形式的媒體為玩家將要探索的神奇世界的外觀和感覺做出了貢獻嗎?
作為:謝謝你!從視覺上講,遊戲從幾個地方汲取靈感。我真的很喜歡使用等距視角的事物,無論是像紀念碑谷這樣的遊戲,還是城堡或地牢的涼爽切割地圖。多年來,遊戲的外觀已經發展出來 - 它完全簡單地從幾乎沒有任何紋理開始,但是在仍然試圖忠於其幾何根源的同時,它慢慢地獲得了細節。
到目前為止,我們從上衣中看到了一些明顯的Zelda影響力,但是那裡也有大量其他標題。您真正挖掘了塞爾達傳說系列的哪些方面,以及您在開發之前或開發過程中還玩過哪些其他遊戲,您可能會滲入上衣的機械方面?
作為:在所有Zelda遊戲中,我發現自己最想到的是第一個遊戲。已經談論過很多次,但是塞爾達傳說對我探索大世界的承諾的傳說對我來說仍然是一個令人興奮的想法。
在開始上衣工作之前,我曾玩過Souls遊戲,並真正欣賞了他們的世界設計。儘管心情令人沮喪,但這些遊戲對它們具有奇妙的神秘感。 (而且它可能正在研究對遊戲具有最直接的基因覺影響的血源。)
除了各種媒體的直接影響外,您是否覺得生活和個人經歷在束腰外衣的氛圍中發揮了重要作用動手游戲?
作為:當我很少的時候,我喜歡瀏覽遊戲手冊,或者他們有時會自稱為“指示手冊”。當然,我仍然喜歡閱讀它們,但是那時,它們是非常神秘的物體。我記得當時在我玩耍時在我隔壁的鄰居家銀河戰士2在遊戲男孩。那個屏幕並不能夠真正允許舒適的肩膀觀看,因此我不得不滿足於小冊子的葉子。
我們試圖喚起上衣中同樣的奇蹟感。在玩遊戲時,您將收集遊戲手冊的頁面,您可以隨時提出。不過,它們不僅是收藏品 - 就像那些舊手冊一樣,頁面上充滿了地圖,秘密和重要提示。
我們可以從遊戲玩法預告片中可以清楚地看到,我們的福克斯主角在他的冒險經歷中利用了許多工具。除了抓斗/鞭子,火炬和武器外,您還能給我們提供有關我們在這個世界上我們可能使用的其他一些物品的細節,以及在多大程度上將這些不同的小發芽用於遍歷和老闆戰鬥?
作為:目前,其中很多都是秘密,但是我在這樣的遊戲中重視的一件事是,當基於項目的大門(例如“使用鑰匙”)要求的情況下,實際上並不像看起來那樣嚴格。同樣,我非常喜歡Boss-Fight工具負載是實驗和偏好的問題,而不是有正確的Puzzzleboss式解決方案。
特別是在老闆的戰斗方面,束縛的一些預告片中有一些非常驚人的動作,還有一些相當巨大的敵人可以與之掌握。您在這裡如何遇到困難,它是否適合遊戲風格的可愛整體氛圍,還是在這方面看起來具有欺騙性?
作為:我喜歡認為,視覺吸引力和挑戰是正交的概念,而不是單軸的任何一端。目的是讓一款能夠提供令人興奮的挑戰的遊戲,同時仍然可以看待!不要誤會我的意思,我也喜歡嚴峻的世界 - 但我也喜歡明亮的陽光。與之相比,還有話要說,當您像一隻可愛的小狐狸一起玩時,對英勇的需求可能會更加困難。
Tunic最初在其發展的早期部分被稱為“秘密傳奇”,這始終是一個工作的標題,還是有另一個變化上衣的原因?
作為:這是一個工作的標題,其持續時間超出了應該的時間。很快,我們意識到這不是很難忘。在我們的第一場演出中,人們會興奮地談論“福克斯遊戲”,但秘密傳奇只是在人們的大腦中滑落。
過去,您已經談到了Zelda系列中一些後來的作品,因為它們從鏈接冒險中為您提供了您想要的東西,同時堅持既定的慣例,並在進步方面拖延了界限。我們可以期望上衣中採取更加自由形式和靈活的方法嗎?是否可以通過這次冒險來削減自己的道路?
作為:後期Zeldas的舒適模式(我認為野外的呼吸除外)吸引了很多人,但是真正充滿了喜悅的是,當遊戲讓您覺得自己真正探索時。我想想念事情,因為那意味著我做找到一些東西,這是一個真正的發現。我絕對喜歡讓我想的秘密,“等等,這一直在這裡!?
就路徑而言,玩家可能會在遊戲中沿著幾條路線之一,但是隨著他們的選擇,他們會發現自己的事情有很大不同的話。
過去,您還談到了遊戲的秘密和難題方面。在這方面,我們期望面對什麼樣的挑戰?在這裡創造挑戰時,您可能會尋找靈感的其他益智遊戲?
作為:我最喜歡的類型的拼圖往往會偏離房間,輕便的,右訂購的拼圖,而更多地偏向於微妙的秘密的方向嘗試引起很多關注。根據您對難題的定義,人們可以在不“解決”任何“難題”的情況下完成上衣。
特別是針對Xbox開發,您是否面臨任何特定的挑戰,您能告訴我們遊戲中X,S和Xbox One版本之間是否應該有任何差異?上衣的各種版本之間是否有任何性能或視覺差異?
作為:我們已經調整了不同Xbox控制台的體驗。例如,Xbox系列X上的玩家將看到更高的分辨率和幀速率。
最後,既然上衣的釋放日期即將來臨,那麼安德魯·舒斯(Andrew Cheaseice)的下一步是時候進行良好的休息時間了,還是我們應該在不久的將來露出束縛2?
作為:我想我將在上衣上工作一段時間,處理支持等等,但是我想在某個時候我會休息一下。
但是我的意思是“兩尼”,就在那兒嗎?
(這是個玩笑!)
非常感謝安德魯·索斯(Andrew Keastice)抽出寶貴的時間在上衣發射的過程中與我們交談,並與詹姆斯·巴塞洛繆(James Bartholomeou)一起幫助安排採訪。 3月16日推出時,您會潛入中衣嗎?在評論中讓我們知道!