該部門不會給人留下最好的第一印象。遊戲開始時,您將掉入紐約市的一部分,該地區沒有實質。地圖上顯示的任務很少,從A到B的毫無生命的街道奔跑是一件瑣事。沒有未錄製的時刻,沒有隨機的事件可以參與,並且有限的角色創建選項令人困惑。但是,在完成該領域可用的幾個任務後,很明顯,這座城市的偏遠部分完全是為了溫和的介紹。當您到達下一站時,該部門將打開,並且遊戲循環啟動了完整的裝備。
在這個大流行的紐約市,一個名為該部門的政府批准組織的成員旨在從殘酷的幫派中收回曼哈頓,並揭示了破壞了這座城市的病毒的來源。您扮演分區代理商,與有或沒有朋友的開放世界導航,並從事眾多任務和活動,以升級和獲取新的武器和裝備。是的,有點像命運,但這也有點像幽靈偵察,,,,監察者和其他志趣相投的第三人稱遊戲。無論好壞,該部門都從同時代人那裡借用了許多想法,將它們融合在一起,並將框架包裹在濃密的RPG/MMO系統中,以使其感覺有些新鮮。
在許多方面,這是一款傳統的開放世界遊戲。這座城市充滿了活動 - 收藏品,遭遇,副任務和故事任務 - 只要您得到相應的平衡,您就可以按照自己想要的任何順序解決問題。不同之處在於,世界各個方面旨在容納在線多人遊戲。您可以與三個朋友聚會,在街上尋找麻煩,也可以邀請隨機玩家幫助您進行故事任務。在進行“孤獨的狼”時,也是一種選擇,在大多數情況下,該部門是基於戰術團隊的經驗。您不必始終保持社交,但是如果您無意呼籲他人的幫助,那麼這可能不是您的遊戲。
為了在戰鬥部區分自己,該部門從看門狗和幽靈偵察:未來的士兵通過整合高科技的小工具和技能,這些小工具和技能將大大影響成功。如果沒有這個輔助深度,則蓋子拍攝將完全是數字的。值得慶幸的是,這些技能大大提高了東西,尤其是在團隊場景中,每個球員都可以以獨特的方式為小組提供幫助。正確的技能(進攻,防禦和支持)的正確組合可以使世界上的一切變化,並且經常變得艱難。
儘管這不是一個異常困難的遊戲,但子彈海綿狀的敵人會積極地發射武器,很少錯過射擊,這意味著必須保持粘貼的效果。問題在於,封面系統的各個方面都存在一些笨拙和不一致的問題,有時會導致無所作為的死亡。但這不僅僅是未修飾的封面機制。當嘗試收集戰利品或與對象交互時,輸入可能沒有響應,需要多個按鈕按下。這很少會干擾戰斗場景,但是它經常發生,並越來越刺激您進入遊戲的更深層次。
全世界散佈著許多類型的活動,主要目標通常與“殺死所有敵人促進/獲勝”一致。有時,您必須保護NPC,提取供應案例或找到失踪人員,但很少是槍戰,而不是實現目標的途徑。讓我們這樣說:除了故事任務(更加強大,線性操作)以外,活動在最近的Open-World遊戲中與第二和第三級任務相當。但是,值得注意的是,這並沒有減少與朋友的吸引力,因為至少35小時(這是我們到達並擊敗最終故事任務的時間),您將取得某種進展而不是專門用於XP和戰利品。
一路上展開的敘述只能為您的行動增加上下文和目的。大多數劇情細節都是通過在故事任務期間通過可收藏的數據文件和無線電通信共享的,並且很難消化或感受到與之相關的情感。不要指望浮華的電影院作為對重要戰鬥和衝突的介紹,因為這裡幾乎沒有。您確實接近和個人的幾個角色是平淡而忘記的。如果您認為《看門狗》中的人物和故事缺乏個性,那麼在這方面,該部門至少同樣平坦。
雖然展出了很多細節,但這個故事的背景是視覺多樣性的燈光,這無關緊要。在大多數地區都可以檢測到細微的差異,但是重複的風景使得在沒有地圖和導航系統的協助下,在曼哈頓的街道上非常困難。每條街道上都被廢棄的車輛堵塞,零散的垃圾和一個運轉良好的社會的其他殘留物,一層粉狀的白雪散佈在整個地形上。這是一個有效的,令人大大的氛圍的場景,但可以從更多的區別中受益。
另一方面,安全房屋具有很多個性。每個人都有一個獨特的身份和佈局,從以育碧為主題的辦公樓到潮濕的下水道聚會場。在這些位置,您可以與其他玩家進行社交,購買設備,補充彈藥並存儲多餘的庫存。本地基礎是最好的,因為它可以升級為球員提供其他技能和服務。目睹這種設施從災難性的郵局轉變為蓬勃發展的運營基地是遊戲中最有意義的方面之一。
對戰利品的收購也可以作為您的英雄服務的動力和獎勵,並且以正確的速度出現。發現武器,裝備,國防部和衣服被發現隱藏在世界範圍內,被墮落的敵人留在後面,或者因完成任務而被授予。在庫存中管理這些東西需要大量的維護和UI導航,在活動的凌晨,這可能是壓倒性的。一段時間後,它變成了第二天性,但是仍然有很多要考慮的事情:每次升級武器時,稱量愛好者與傷害輸出或轉移mods可以是一個令人討厭的過程。然而,對強大的新玩具的渴望是使車輪轉動的重要組成部分。
對於高級戰利品,黑暗區域是它的位置。這座孤立的部分是玩家共同或彼此對抗以消除敵對者並獲得最佳美食的地方。收穫是,要使這些新發現的財產超出牆壁,玩家需要打電話和等待提取斬波器。在耕種的兩面特工和敵方幫派中,在等待期間有許多威脅要考慮。如果您被殺死,其他人可以滑動您的戰利品。這種不可預測性在很大程度上是使黑暗區域引人入勝的原因,但總體而言,這個想法有些不足。在撰寫本文時,沒有任何有組織的活動,在短暫的爆發中很有趣,但對於漫長的會議而言,這並不有趣。看到Ubisoft如何與DLC建立這一概念以保持長期參與者的參與會很有趣,因為這里肯定有很多潛力。
這使我們提出了最重要的問題:該部門是否有腿能保持相關性,超過第一次擊敗所有任務所需的40個小時?這取決於您一遍又一遍地重複相同的活動的開放程度。隨著每日挑戰的重新挑戰,可變的困難和故事任務已成為主要的遊戲選項,我們希望大多數玩家會很快對這些挑戰失去興趣。但是,隨著計劃全年發布的免費內容更新和付費擴展,該部門可能需要旋轉一段時間才能進行一段時間。只有時間會證明。
就目前而言,重要的是要知道,這裡有一場激動人心的遊戲,這是一群朋友,而且沒有任何連接不當的人會干擾我們的樂趣。在一次任務中,我們確實陷入了地面,但這是在我們的審查課程中抬起醜陋頭的唯一主要錯誤。如果您認為該部門是要旋轉的遊戲,請放心,目前在Xbox One上運行順利。
結論
該部門對自己的想法沒有很多想法,但是它將傳統的開放世界設計與在線多人遊戲團結在一起的方式使其成為令人上癮的社交射擊者。一段時間後的重複確實稀薄,最終遊戲內容並不像需要的那樣強大,因此從長遠來看,遊戲是否會仍然令人著迷。儘管如此,育碧還是建立了堅實的基礎,即即將來臨的內容更新和擴展可以輕鬆地改善它的基礎。