還有另一部大片《另一個視頻遊戲》的搭配 - 但這總是一件壞事嗎?與類似的遊戲蜘蛛俠2,,,,X戰警起源:金剛狼甚至里迪克(Riddick)的紀事:逃離屠夫灣(Butcher Bay)我們不得不說,期望懶惰的現金搶購併不總是是首選。回顧2012年驚人的蜘蛛俠,這絕不是完美的,但這是電影對應的令人滿意的伴奏。因此,進入續集和審查主題,驚人的蜘蛛俠2,我們預計開發人員Beanox將擴大基礎,以提供Spidey迄今為止最令人難忘的開放世界冒險之一。不幸的是,事實並非如此,因為ASM2向前邁了半步,幾隻巨型蜘蛛跳了出來。
與直接跟隨電影的事件相反,ASM2存在於其自己的時間表/宇宙中,但遺憾的是,結果是草率的。在開場序列之後,彼得·帕克(Peter Parker)偶然發現了他叔叔本叔叔的謀殺,斯皮迪(Spidey)在沙盒式紐約市被放開,以追踪殺手。最終,這是整個故事的一小部分,因為系列的“熟悉的惡棍 - 令人震驚的,電子,綠色地精”等被迫進出聚光燈,從來沒有太多目的。在整個相交故事中,唯一具有一致存在的情節線程圍繞Cletus Kasady旋轉,他的共生體組合,大屠殺。給父母的注意事項:卡薩迪(Kasady)是一個狂熱的連環殺手,遊戲的特色是令人不安的對話。短篇小說簡短,與惡棍(主要是在Spidey和Kraven之間)存在有趣的關係和互動 - 但是將這一切聯繫在一起的故事太脫節了,值得引起很多關注。
脫節了……這可能是我們可以用來描述整個令人驚嘆的蜘蛛俠2體驗的理想詞。這裡幾乎沒有什麼新的來區分ASM2和它的前身,而Beatox的變化通常無法很好地奏效。例如,批評家和粉絲對開發商的最後努力的普遍抱怨是,該市沒有足夠的事情。為了解決這個問題,已經實施了“英雄或威脅”系統,以確保總有一些需要處理的事情。這意味著將不斷產生隨機的犯罪和事件(使平民免於燃燒建築物,停止建築物,停止高速追逐以及使警察僵局的僵局)不斷產生,在這種情況下,您必須傾向於或冒險將其視為公眾視線中的威脅- 意思是,當地特遣部隊會在蜘蛛網上騷擾蜘蛛網,因為他在城市上旅行時。這是一個好主意,只是沒有明智地應用,並且它變成了一種鍛煉,它可能會使RPG粉絲的胃部變化。
在進行這些事件時,您將要做的一切都更加繁瑣。就像,在回應小犯罪時,您會受到迷你電影的歡迎,大約5-10秒的報導暴徒,然後您必須坐在簡短的新聞廣播中,同時等待加載到城市。為什麼我們不能像在2004年在Spider-Man 2中那樣在開放世界中無縫地參加這樣的活動,這超出了我們。當有必要解決時至少任務之間的這些公共困擾中的一兩個,期望對所有腹脹和多餘的脂肪變得不耐煩。
在驚人的蜘蛛俠中,許多故事任務都在通用的室內環境中進行,而Spidey可以利用他獨特的才能的空間有限,ASM2經常將您置於廣闊的空間中,同時仍然有些通用- 可以提供更多的自由度。 。不幸的是,攻擊計劃很大程度上圍繞著圍繞著整個景觀中的所有暴徒,通常是通過隱形而造成的。繪製和執行計劃有時可能會引起您的興趣,但往往沒有打磨的遊戲機制從潛在的愉快事件中吸收生活。當涉及到上下牆壁或精確地跳來跳去時,Spidey會感到不聽話,過於有效地動搖。
值得慶幸的是,如果發現您的戰鬥足以在這里和那裡提供一些鈕扣的樂趣。打開X按鈕進行攻擊,然後進行反擊,然後在蜘蛛網開始刺痛時迅速按y。網絡能力還可以發揮作用,並允許您在附近的任何敵人中進行Web-Rush,Web-Pull或Web。這都是非常基本的,即使Counter命令並不總是可靠,在這裡的反應比上次更快。由於許多老闆的戰鬥取決於近距離戰鬥和迅速躲避的機制,因此通常會覺得自己有能力將它們取出。當然,由於缺乏驚喜,太多的老闆可能會令人難以置信,但是有一些令人難忘的混蛋融入了混合 - 與克拉文在中央公園的戰鬥是我們的最愛。
但是,在處理懶惰的攝像機時,戰鬥的完整性甚至可能會受到損害,而懶惰的攝像機無濟於事。您不僅需要在整個通話時間內始終如一地命令它,而且需要在戰鬥和戰鬥中進行操作,當動作按鈕需要使用右拇指時,這幾乎是不可能的。沒有開玩笑,當我們到達最後一堆戰鬥挑戰時 - 這些是模擬的戰鬥,看到您倖存的敵人浪潮 - 我們必須自發地尋求下巴的幫助,以使我們沒有,以免我們沒有從面部按鈕上取下手指。我們不騙你。最重要的是,Spidey喜歡瞄准他喜歡的人,我們找不到將他鎖定在他決定與任何敵人的任何敵人上的方法。由於缺乏指揮和精確性,最艱難的情況可能會變得越來越激怒。
Beax Saw適合的另一個變化是,如果您想解決,現在需要將網絡旋轉的技工鎖定在建築物或結構上。起初,我們認為這是對公式的糟糕變化,因為不管ASM的“雲搖擺”多麼荒謬,工作- 非常好,實際上。但是,在花時間了解這種改變的能力的怪癖之後,以令人眼花speed亂的速度在整個街道上拉開了拉鍊。我們不會忽略有時會浮出水面的不准確和不一致之處- 有時鎖在建築物上會使您朝著意想不到的方向拉動,牆壁碰撞可能完全是毀滅性的- 但是一旦您進入鞦韆,它們大多可以避免事物。而且,當沒有建築物可優雅地擺動時,始終有用的網絡掃描模式已恢復,使其變得更加容易。
當ASM2確實顯示出逃脫其平庸的範圍的跡象時,覆蓋體驗的蟲子和故障量過高,有時會完全脫軌。在我們漫長的比賽中,我們直接通過堅實的混凝土掉下來,看著敵人被困在牆壁上,甚至經歷了一個破遊戲的蟲子,迫使我們重新啟動了整個遊戲。將這些事件與其他盈餘(主要是化妝品)造成的,使技術上的愚蠢震驚,您的遊戲要么盡可能地懶洋洋地搬運了,要么像許多電影搭配一樣,急於在其大片對手之前發行。我們敢說這在這方面感覺不到蜘蛛俠3遊戲嗎?哦,我們敢。
公式的其他補充 - 例如提供四個問題的審訊,這些問題都不對反應/結果產生影響 - 隨意地註入了框架中,感覺就像是半生了的想法。有幾個不錯的選擇 - 由Stan Lee經營的一家漫畫書店,它將容納您所有可收藏品的東西,以及可以通過賺取XP來升級的各種Spidey服裝,但它們不會增強遊戲玩法,而且還不夠大,無法抵消將其固定在一起的偽劣織帶。如果您以前玩過任何開放世界的蜘蛛俠遊戲,那麼您已經玩過更好的ASM2版本。毫無疑問,這是迄今為止Beanox最糟糕的蜘蛛俠遊戲。
結論
像往常一樣,作為蜘蛛俠搖擺是一個令人振奮且具有授權的主張,但重複性的開放世界事件,未加註/未精確的故事使命以及技術障礙/差的差異設計選擇使驚人的蜘蛛俠2使蜘蛛俠2與眾不同是一部紮實的電影搭配。在事情順利進行的那一刻,有一個好遊戲的表情,如果我們不承認在我們的播放過程中經常玩得開心,我們會撒謊,但這一切都太大了,急於推荐一個清晰的推薦良心。如果您在特許經營的跌宕起伏期間一直是蜘蛛俠遊戲的粉絲,那麼這就是您可能能夠從中擠出一些樂趣,儘管即便如此,我們建議在冒險之前等待不可避免的銷售。