今天早些時候我們帶來了有關 殺手本能:週年紀念版,針對已經發布的現有所有者的全新升級殺手本能:權威版。即將到來的版本添加了Series X | S支持並重新包裝現有DLC(您可以在下面閱讀所有內容),但它也隨附絕對巨大平衡補丁。
更重要的是,這款Xbox One發射時代的戰鬥機還沒有補丁超過五年在這一點上,殺手本能版本3.9.13登陸2018年8月。無論如何,版本3.10來了很快,目的是重新平衡遊戲的角色名單。
我們還沒有更新的釘子發布日期,但是團隊有已經發布了完整的補丁說明。因此,事不宜遲,這是殺手本能補丁3.10的每一個變化:
殺手本能更新3.10補丁說明
系統
- 修復了遊戲寬的錯誤,有時可能導致彈丸無法獲得第一次擊中2倍傷害獎金。
沒有平衡調整的角色
- 薩布魯夫
- TJ組合
- kan-ra
- 翻動
- Hisako
- 煤渣
- 影子Jago
- 仲裁者
- 米拉
- 基爾戈爾
具有平衡調整的字符
傑戈
- [+]將Jago的前進步行速度提高了10%。
- 這種小的改進將有助於Jago保持有利的屏幕位置。
- [+]大大改善了Jago跳躍重拳的命中框和活躍時間。
- 此舉具有動畫的“披薩切刀”質量,但是與其他類似的跳躍攻擊相比,它的Hitbox非常保守。這些改進應該使它看起來和看起來一樣好。
- [+]老虎的憤怒調整
- 萬事通的主角角色經常發現自己在遊戲生命週期後期處於不良位置。傑戈(Jago)是一個非常完整的角色,但他並沒有脫穎而出,也不會像其他演員陣容一樣令人恐懼。我們想弄清楚如何對Jago的工具套件增加一些威脅,並決定依靠我們的“高風險,高獎勵”的口頭禪。為此,我們決定將Jago的身份集中在“高損害老虎的憤怒”的想法上。
- Light Tiger的憤怒傷害現在為26(18歲)
- 相反的傷害現在為32(24)
- 中等老虎的憤怒傷害現在為30(22)
- 反擊損害現在為40(28)
- 重型老虎的憤怒傷害現在為34(26歲)
- 現在的反損壞是50(32)
- 在反擊中添加了大量額外的擊球手,以幫助表達這些造成的巨大損害,這些損害現在在反擊時交易。
- 儘管Jago的其他工具仍然可能會感到“路中間”,但這種變化迫使對手更頻繁地尊重他,因為擔心多汁的反損害。反過來,這應該使Jago Player的更多機會使用其餘的套件並給他們更多的機會。
- 影子版本沒有增加傷害,因為我們不想在兌現雜耍時增加Jago的傷害。
- [+]使陰影風踢的第一個主動框架降低。也使Pushbox更高,前4幀。
- 這主要是因為他的影子計數器和正常版本的影子風踢是同一舉動,並且他有一些情況,他的影子櫃檯會在低調的敵人的頂部吹來。這應該減輕這種情況,但也會略微增強此舉的正常版本。
- 像奧曼(Amen)的幻燈片一樣,穿過對手的動作仍然會導致傑戈(Jago)的陰影對抗。
冰川
- [ - ]成功的組合斷路器後,將幀優勢降低到0(+4)。
- 以前,格拉西烏斯(Glacius)在比賽中是最有利的破壞者,這也使他的對手處於通常比對手受益更多的範圍。在Glacius打破組合後,這種變化應該使情況變得更容易管理。
- [ - ]減少了從光,中和沈重的冷肩攻擊中的阻塞,因此它們的框架數據實際上很重要。
- 這些是(-3,-5和-8)在塊上保持不變。
- 以前,在這次攻擊被阻止之後,格拉西烏斯可能已經超出了範圍,以至於大多數角色也無法懲罰他,即使他非常負面。
- Glacius玩家現在將需要更加周到地使用此動作,或者使用冰雹掩蓋自己。
- [ - ]在WHIFF上添加了4幀的恢復時間,並阻止了本能傳送水坑打孔器(這兩個版本)。
- 現在是-16在塊上(WAS -12)
- HIT上的所有組合都是相同的,因為手動取消窗口沒有更改。
- 這應該使這一強大的舉動更容易在以前努力執行此操作的角色上懲罰或塊上懲罰。
雷
- [ - ]限制在所有版本的Sammamish之後必須選擇後續的時間窗口。從視覺上看,一旦雷霆的腳開始下降到傑戈的頭部(使用傑戈作為測量棒),則將不再進行後續行動。
- 以前,雷霆可以選擇Sammamish的後續行動,直到框架著陸之前。
- 這種變化應該使玩家有更多時間對雷霆的後續選擇做出反應,並迫使雷霆隊的玩家早日做出選擇。
- [ - ]在Sammamish,驚喜膝蓋或Dropkick之後,增加了5幀的恢復時間。
- 降落後,沒有增加額外的恢復時間。
- [+]將前進和向後的步行速度提高了20%,以彌補Sammamish上更長的著陸恢復,並通過強烈的正常和特殊攻擊來幫助他玩更紮實的比賽。
- [+]將呼叫的恢復時間縮短了5幀。這應該有助於他在比賽中建立烏鴉愛好者,這些角色可以很快地將自己發送到屏幕上。
薩迪拉
- [ - ]修復了一個錯誤,該錯誤使Sadira在組合破壞者期間可以致電她的Web本能彈丸。
- 這導致了一個漏洞,使薩迪拉(Sadira)施加了斷路器的壓力,這不是符合遊戲精神。
- [+]將薩迪拉(Sadira)的前進步行和向後步行速度提高了20%。
- 這應該有助於她在比賽中保持有利的屏幕位置,在比賽中跳來跳去並不那麼容易。
蘭花
- [ - ]修復了一個錯誤,該錯誤使蘭花可以將其地面組合破壞者取消到陰影上。
- 這導致了一個強大的利用,使蘭花能夠做一些不符合遊戲精神的事情。
- [ - ]修復了一個錯誤,該錯誤使蘭花可以在組合破壞者期間稱呼她的美洲虎本能彈丸。
- 這導致了一個漏洞,使蘭花能夠從破碎機上施加壓力,這不是符合遊戲精神的。
- [+]本能改進
- 美洲虎現在為紮根對手提供了另外15幀的Hitstun幀。
- 美洲虎現在將空降的對手發射到一個更容易的雜耍位置。
- Jaguar Hitbox的大小已大大增加,這將使它們更難跳過,並且更容易在雜耍中使用。
- 蘭花的本能在許多方面都可以達到Rash和Sadira的功能,但是由於上述一些因素,她的潛在獎勵很難優化。
- [+]膝關節的滑動膝蓋調整
- 現在的輕幻燈片在塊上為-2(wes -5)
- 中型滑梯現在走得更遠,更快。
- 現在,它有5幀的啟動時間開始移動或可以擊中
- 現在,它還有7個額外的恢復時間
- 現在是-8在塊上(-7)
- 現在,重型滑梯可以更遠,更快地行駛。
- 現在,它有10幀的啟動時間開始移動或可以擊中
- 現在,它還有22幀的恢復時間
- 現在是-13在塊上(-10)
- 名冊上的許多角色都有相似的低擊球踢腳踢特別動作,很明顯,蘭花是最糟糕的。這些改進應該在蘭花遊戲計劃的各個方面有很大幫助。實際上,我們對更新這些更新的第一次傳球有很大幫助,以至於我們必須回去,讓他們較慢的創業公司,並在WHIFF和BLOCK上進行更多恢復。
- [+]調整了陰影膝蓋滑梯的啟動,以免受框架0(IS幀2)的啟動。
- [+]審查後,我們發現了蘭花的框架數據和損壞數據中的一些矛盾之處。
- 與以相同的動作相同的正常擊中,反蹲下的重拳的猛擊次數少於打擊。現在已糾正。
- 與同樣的舉動相比,反擊的重型Ichi ni San曾經造成的傷害較小。現在已糾正。
脊
- [+]將脊柱的前進速度提高了20%。
- [+]將脊柱的向後步行速度提高了10%。
- 這些應該有助於脊柱在更多的對決中找到更好的間距,以降落那些關鍵的反空氣和戳。
亮度
- [+/-]刀片儀表板調整
- [ - ]在所有普通未充電版本的刀片儀表板上調整了塊狀塊,使其更加負面。
- 現在的光版在塊上為-4(WAS -2)
- 中型版本現在為-6,在塊上(WAS -3)
- 重型版本現在為-8(-4)
- [+] fulgore現在可以在whif上取消刀片破折號,或將其阻塞到以下任何特殊動作中;能量螺栓,眼激光,等離子體,血漿切片。
- 以前,只有血漿切片可用,只有whif。
- Blade Dash是一種強大的工具,可讓Fulgore在沒有太大風險的情況下關閉。為了調整這一點,我們想嘗試使其在塊上更加負面,並迫使Fulgore使用PIP癌症來掩蓋自己。雖然我們喜歡這個計劃,但事實證明,允許Fulgore唯一可以從Blade Dash取消的Move Move是等離子體切片,並且僅在Whiff上。為了使這一更改有意義,我們必須為Fulgore打開一些選擇。
- 結果削弱了Fulgore在中立方面的最佳選擇之一,但增加了他本能模式的強度,因此我們選擇以其他各種方式撤回Fulgore,以補償並確保他總體上最終弱一些。
- [ - ]重量激光現在可以交付20 kV(10 kV)。
- 由於新的循環組合,上述更改給了他而改變了。
- [ - ]本能模式調整
- 由於刀片破折號的變化,Fulgore的本能模式變得更加強大。為了解決這個問題,我們調整了他的本能模式,每次Fulgore使用免費的PIP取消時,都會損失剩餘時間。
- 除了2和3的能量螺栓外,每個自由取消均可損失5分,這僅是您的本能計的2點。
- 在上下文中,本能計為250點,您會自動每秒損失16.6點(導致15秒的持續時間)。
- [ - ]輕與中等激光調節
- [ - ]輕型和中等眼光激光器的HITSTOP/BLOCKSTOP時間從6幀增加到15幀。在阻止每個命中時,這會導致更加清晰和反應的凍結框架。
- [ - ]輕眼激光塊減少了,使其在塊上為-6(-2),許多角色將能夠懲罰。
- 中型眼激光在塊上保持-3。
- 以前的輕型和中等眼光激光器是強大的壓力工具,由於其短效率和Fulgore在一兩個命中之間混合的能力,因此很難遮蓋櫃檯。我們做出了這些更改,以使這些舉動有更多的身份,並幫助對手與他們作鬥爭。
- 現在,Fulgore玩家需要在被阻塞時可處以懲罰的單命中率或兩個命中的低點,或者在障礙物上安全,但可以更容易地反應反應。
- [ - ]在允許Fulgore採取另一個動作之前,向Plasmaport增加了6幀的恢復時間。
- 這聽起來可能並不多,但實際上,它使中立的懲罰性傳播更加合理,並降低了他最討厭的混音的速度。
- [ - ]經過審查,我們注意到Fulgore的Hitstun,Blockstun和Counterhitstun值對他的能量螺栓彈丸的值非常不一致。我們進行了通行以使它們歸一化,並使它們整體上有所削弱。
- 對(hitstun,blockstun,contratstun)進行了更改,如下
- 現在的光能螺栓是(16、10、21),為(21、12、37)
- 中型能量螺栓現在(16、10、21)為(17、10、31)
- 重能螺栓現在(16、10、21)為(18、13、25)
- [ - ]在Double Claw(前向+重拳)的第一個命中中添加了4幀的hitstop和Blockstop,以使其更易於陰影櫃檯。
- [+]修復了導致Fulgore的影子計數器的錯誤,試圖比其餘的演員犯下7幀的接球時間和恢復時間少10幀。
- [+]審查後,我們注意到Fuglore的輕網絡上尺損壞的損失要比正常命中率少。這是一個錯誤,因此我們對其進行了更正。
- 輕網絡尺寸的反擊損害現在為23(18歲)。
- 正常的光網絡鞋能損害為20,以進行比較。
TJ組合
- [+]解決了一個問題,阻止TJ將踢手冊取消到Shadow Vortex。
瑪雅
- [+]匕首襲擊如果遭受襲擊,攻擊將不再結束,但是如果她被撞倒,她仍然會結束。
- 匕首的攻擊很有趣,但是我們必須保守地設計它,以避免它是對手的噩夢。這種更改應該使使用量表過多而更容易使用。
預兆
- [ - ]除了他的Rashakuken(儀表類型)Ender以外,Amen的所有Enders都減少了儀表的增益。
- 預兆仍然是米的國王,但最終感覺有點雪地,以至於讓預兆從他更具破壞性的Ender類型中建立瞭如此多的儀表。
- 這種變化應迫使需要儀表實際使用儀表末端的兆頭玩家,這應該降低其整體損害和威脅輸出。
Aganos
- [ - ]減少了由自然災害的中型和陰影版本造成的HITSTUN量,以防止它們直接組合到陰影有效載荷攻擊中。
- 此更改包括此舉的影子計數器版本。
- 這應該使確認Aganos最具破壞性的牢不可破的連擊率要少得多,並要求他在進入它們之前至少在更多情況下給您一個易碎的窗口。
- 如果影子自然災害引起重新捕獲,您仍然可以直接組合到陰影有效載荷攻擊中。
- [ - ]將牆壁碰撞損壞減少到每堵牆48(為60)。
- [ - ]將每次擊球的損害從重重有效載荷攻擊減少到2次(8)。
- 這聽起來可能很劇烈,但是由於它的命中率和縮放方式的工作方式,它仍然造成重大損害,並增加了他堅不可摧的牆壁崩潰設置的大量損壞,僅比以前少一些。
- [ - ]在輕和中等有效載荷突擊彈射擊上減少了4幀的障礙時間。
- 這樣做是為了防止真正的障礙物進入陰影有效載荷突擊的第一次命中,這可能會導致與本能激活配對時無法阻止的設置。
- [ - ]通過蹲下猛擊的腳踢而創建的衝擊波彈丸添加了7幀,以使其更容易做出響應。
- [ - ]在Aganos的一些跳躍攻擊中減少了Blockstun時間,因此,如果他們撞上了途中,它們會更加消極,有時應受到懲罰。
- 跳躍HP Blockstun時間現在是16歲(是21歲)
- 跳躍HK Blockstun時間現在是12歲(21歲)
- [ - ]在阻止所有和平締造者相關攻擊時,調整了反對者收到的反向對手的數量。現在,您將不僅僅是為了阻止這些屏幕。
- [+]審查後,我們注意到Aganos框架數據中的一些不一致之處。
- 輕拳,後 +輕打孔和遙遠的中型打孔,用來反擊的速度比正常命中率要少。這已得到糾正。
- Aganos可能會非常沮喪,因此我們始終打算讓他有點虛弱,只有在專家球員的手中發光。隨著時間的流逝,這些專家球員已經採用了Aganos,以至於Aganos是遊戲中最強大的角色之一。由於遊戲中許多其他最強的角色變得有些弱,因此我們不想在Aganos是無可爭議的最好的情況下最終出現的。希望這些變化會使與他的鬥爭更加有趣和合理。
煤渣
- [+]審查後,我們注意到Cinder的框架數據中有一些不一致之處。
- 輕拳,中型打孔和沈重的打孔可能會在反擊上比正常命中率更少。這已得到糾正。
詠嘆調
- [ - ]將所有Aria的Enders造成的傷害減少了1-2分。
- 這不是一個非常戲劇性的變化,但她被廣泛認為是最難打破的角色,所以我們覺得這很公平。
- 這種變化不會影響陰影末日或人體交換末日。
- [ - ]在阻止Crescendo以增加風險並使框架數據更重要時,減少了阻塞。
- 特別是,在塊上,燈版為-7(無更改)。以前,她會從對大多數角色的懲罰中反彈,這不再是這種情況。
- [ - ]跳躍中踢調整
- 在跳躍中踢後,Aria的距離降低了。
- 使用跳躍中踢後,提高了垂直速度詠嘆調給自己。
- 這應該使動作更容易在吹氣或被阻止時對其進行報復。
- [ - ]無人機輔助呼叫調整
- [ - ]無人機輔助電話現在將無人機可懲罰30幀的時間比以前更長。
- [ - ] Booster Drone現在仍將開始朝著Aria移動,同時仍然很脆弱,這使您有機會攻擊它。
- 以前,由於其所有恢復可能發生在對手後面,因此幾乎不可能懲罰。
- [+/-]提高了發射速度,並降低了劍無人機的浮動重力,以防止其受到命中率。
- 由於輔助電話的恢復時間增加了,玩家能夠被劍無人機擊中,被撞倒,然後在恢復之前起床並擊中它。那感覺是錯誤的,所以我們做出了這一更改,但它也為ARIA打開了新的雜耍可能性。
- 這些變化將迫使Aria更加努力地掩蓋她的輔助電話,因為事實證明,這太容易了。
- [ - ]中型和重型shot彈槍閃電戰仍將低壓,但它們在框架1上不再這樣做。
- 中型shot彈槍閃電在框架5上獲得低壓碎能力(1)。
- 重型shot彈槍閃電戰在第4幀(為1)上具有低壓碎能力。
- 它太強大了,無法如此迅速地進行如此難以pun的移動工作。這種調整應大大削弱詠嘆調對低點的防禦。
- [ - ]在shot彈槍閃電戰特殊動作的第一個命中板上添加了額外的hitstop。
- Light現在有14幀的障礙物(為10)
- 中媒體現在有16幀的障礙物(為10)
- 重型現在有18幀的障礙物(10)
- 儘管有兩次命中,但與其他類似的舉動相比,Aria的shot彈槍閃電戰很難擊落。現在,它在燈光版本上有點容易,如果Aria使用較重的動作版本,則變得更加容易。
- [+]審查後,我們注意到ARIA的框架數據存在不一致之處。
- 蹲下的重拳曾經在櫃檯命中率少於擊球比普通命中率要少。這已得到糾正。
- 詠嘆調是一個有力的角色。畢竟,她承擔了遊戲中一些最高的風險。當她失去身體時,她永久失去了選擇,比賽可以非常嚴厲地滾雪球。隨著時間的流逝,最強大的ARIA玩家已經證明,減輕這種弱點不僅可能是可能的,而且會使對手感到自己沒有任何答案。上述變化將使Aria處於非常強大的位置,但是她需要更加周到地發揮作用,以免讓自己或無人機開放以進行反攻擊。
金吳
- [+]增加了Kim Wu的步行,向後走15%。
- 這應該有助於她以最好的'em的腳步紮根。
- [+]增加了Kim Wu的跳躍重力,使她的跳躍弧度降低了。
- 這使她非常強大的跳躍攻擊更加威脅到更大的威脅,但是可能會改變您過去的任何安全跳躍設置所需的時機。
- [ - ]跳躍正常攻擊調整
- 由於她的跳躍改善,她的一些跳躍正常攻擊最終太強大了。我們已經在以下動作上降低了(Hitstun,Blockstun)時間。
- Jump LP現在(16,12),是(19,12)
- 跳躍MP現在(18,14),是(20,16)
- 跳躍HP現在(18,14),是(24,21)
- 跳躍LK現在(16,12),是(19,12)
- [+]現在,所有普通版本的龍踢都忽略了裝甲。
- 這是Kim的獨特能力,專門添加了她與Aganos的比賽,這被廣泛認為是遊戲中最震驚的對決。
- [+]提高了旅行速度和通過輕龍踢的總距離。
- 這使其成為更強大的懲罰工具。
- [ - ]減少了輕龍踢的傷害。
- 現在造成20損傷(30)。
- 現在對反擊造成25次傷害(35歲)。
- 由於“第一次命中”乘數,這意味著現在,一條生龍踢而不是60,而反擊造成50損傷而不是70。
- 考慮到盔甲的斷裂和速度增加變化,此舉最終感覺太強大了,迫使我們大大減輕了傷害。
- [+/-]調整了中型和重龍的動作,比以前更快地算作空中1幀。
- 這糾正了一個錯誤,可以讓Kim通過取消專門在框架7上的中型或重型龍踢入龍大砲,從而使Kim看起來非常愚蠢。
- [+]審查後,我們在金吳的框架數據中發現了一些不一致之處。
- 蹲下的重拳,輕龍舞和中等龍舞在反擊時所做的比起普通命中率更少。這已得到糾正。
象牙
- [+]將Tusk的狂戰士在本能模式下的成本降低了30%,這使他的本能模式更加威脅。
- [+]審查後,我們注意到Tusk的框架數據存在不一致的情況。
- 中等和重的空氣頭骨分離器在反擊時的效果都比正常命中率要少。這已得到糾正。
仲裁者
- [+]審查後,我們注意到仲裁員的框架數據存在不一致之處。
- 輕型弓步的反擊比正常命中率要少。這已得到糾正。
皮疹
- 看來我們畢竟發現了那個時間機。
- [ - ]破壞球調整
- [ - ]完全從破壞球的空氣版中卸下了盔甲。
- 輕率的玩家能夠使用它來完全規避進近的風險,並太容易開始進攻。
- [ - ]破壞球(空氣和地面版本)現在具有重大攻擊優先級(特別是攻擊優先級)。
- 由於空氣版本上缺乏盔甲,這使得擊敗它更加合理。
- [ - ]從破壞球移動中的阻滯量已減少。
- 地面版本導致10幀的Blockstun(WAS 18)
- 空氣版本導致10幀的Blockstun(為24)
- [ - ]破壞球傷害減少。
- 輕版本造成14個傷害(是16)
- 中版造成14個傷害(為18)
- 重型版造成14個傷害(是20)
- 這一舉動最終在熟練的球員的手中變得太強大了,因此我們將其重新掌握了。我們希望這將鼓勵對Rash的其餘驚人工具包進行探索。
- [ - ]站立劇烈的調整
- [ - ]增加了6幀的恢復時間來站起來。
- 還增加了6幀的Blockstun和Hitstun射擊,以使框架優勢保持與以前相同。
- 這應該使懲罰拉什站立的沉重踢球更加合理。
- [ - ]大大縮短了站立腳踢的取消窗口。
- 現在可以在19和21框架之間取消(是19和30)。
- 此舉也減少了3幀。
- 結果,對這一舉動的關注更具挑戰性。
- [ - ]減少了站立重踢的傷害。
- 命中率14(18歲)
- 交易17在反擊上(22歲)
- 拉什(Rash)站立的重踢是遊戲中最佳正常進攻的提名人,但是這些變化應該與比賽的其餘部分更好地保持其風險和回報價值。
- [ - ]在架空錘命令命令正常攻擊中添加了5幀的恢復時間。
- 還添加了5幀的Blockstun,因此像以前一樣在塊上仍然是-3。
- 我們沒有調整HITSTUN時間,因為這會導致碎屑或重新捕獲狀態,並且仍然留出足夠的優勢時間用於任何重型手動。現在是+16(+21)。
- 這應該使懲罰這一舉動更加合理。
- [ - ]減少了打擊版本的打開器版本的損壞,以減少角落和本能組合損壞。
- 輕版本損壞現在是8(10)
- 中等版本損壞現在是9(是13)
- 重型版本損壞現在為10(16)
- 塊傷害現在為2(3)
- [ - ]我們大大降低了Rash的破壞球Ender的牆壁Splat系列。它的推動力略低於以前的一半。
- 因為它使玩家更加近一點,並且由於皮疹在此結束後曾經是-9和-14之間,所以我們在此Ender的每個級別上都添加了hitstun時間沒有發生。
- [ - ]現在投擲35損傷(45)
- 他的投擲具有重新定位或更改方向的額外好處,甚至延遲釋放以組合為本能彈丸。前面造成如此多的傷害是沒有意義的。
- [ - ]我們已經降低了每種恩德類型的每一次命中的傷害1或2個傷害
- Rash是一個高度移動的角色,具有許多合理安全的方式來打開對手。對於低風險因素,他的傷害輸出太高了。
- [ - ]降低了陰影大糟糕靴的傷害。
- 現在每個命中率對命中造成4個傷害,而在障礙物上有1個傷害(命中率為7,蓋帽為2個)。
- 最後的命中率仍然在命中率上有7,而在蓋帽上仍有2個。
- 陰影大糟糕靴的總損害現在為32(52)。
- 回想起來,這一舉動的打擊比例如傑古陰影上的命中率要好得多,儘管在屏幕上覆蓋了更多的空間,造成了更多的芯片傷害,並且更容易確認安全或壓力的本能。這一變化還將大大減少Rash的雜耍現金,迫使他冒著更可損壞的重新捕獲來不時獲得最佳損失。
- 這似乎很多,但是實際上,皮疹仍然是一種威脅,很容易繞過遊戲的大部分分區,具有強大的壓力遊戲,並且很難打破傷害。希望他的整體風險能使他的獎勵更好。
石像
- [ - ]將輕門拳的傷害減少到7(為10)。
- [ - ]將燈門戶沖孔造成的塊狀塊減少到5(為10)。
- [ - ]中等和重型門戶沖孔造成的大塊降低到10(為15)。
- 這應該增加風險並減少門戶拳的獎勵,並在阻塞後,給對手更多的時間移動或戳在小兵之間。
一般的
- [+]現在,所有版本的Kryll Rush(輕,中,沉重和陰影)現在將嘗試在運行結束後抓住1幀(5幀)。
- 克里爾·拉什(Kryll Rush)是一種裝甲的舉動,在雷姆(Raam)將軍試圖抓住你之後,它失去了盔甲。這使他無法使用5幀,這使此舉比預期的要困難得多。為了減少這個無裝甲窗口的持續時間,並使Kryll急於更具威脅性,我們提高了搶奪的速度。
眼睛
- [ - ]喚醒自面打孔的調整。
- [ - ]在使用喚醒自面臉後,更改模式的機率大大減少了。
- 最糟糕的情況曾經是4次打孔,現在最壞的情況是9。
- [ - ]通過使用喚醒自面拳從5增加到10,從而增加了自我傷害。
- Eyedol是兩個角色,每個角色都有自己的有利和困難的對決。不幸的是,Eyedol的玩家發現它的風險太快,無法保持自己想要保持的模式,這嚴重規避了這種預期的弱點。為了打擊這一點,我們在他的臉上揮拳的機械師進行了一次非常艱難的揮桿,使玩家三思而後行地保持在有利的比賽狀態。
- [ - ] Shadow Bolt打擊無敵性僅更改為彈丸(完全是無敵的)。
- 設計團隊不記得首先使這一不可思議的事情變得無敵,所以讓我們將其歸功於Overs-US的可疑決定。法師模式並非打算在向後teletrike之外具有逆轉選項。
- 為了確保法師模式對肉質彈丸設置有一個答案,我們將彈丸無敵性保留在前14幀中。
- [ - ] Stomp Strike Blockstun已減少。
- 輕踩式罷工現在為-2在塊上(為0)
- 中型踩踏罷工現在為-4在塊上(+2)
- 重型Stomp罷工現在為-6(+3)
- 法師模式的上緊密壓力與踩踏擊球一樣好是沒有意義的。擺脫了這一點,除了擺脫他無敵的陰影螺栓打擊之外,應該將法師模式的弱點放在原本打算的位置。 Mage Mode Eyedol不應該想與對手接近。
- [+]審查後,我們注意到Eyedol的框架數據存在不一致之處。
- Mage Energy Blast(Back + Medium Punch)的移動完全缺少一個反熱的數據類別。這已得到糾正。
基爾戈爾
- [+]修復了導致基爾戈爾影子計數器的一個錯誤,試圖比其他演員的恢復時間少7幀,而恢復時間少10幀。
申·伊斯科(Shin Hisako)
- [+]將向前移動的精神球的速度提高了100%。
- 這極大地有助於Shin Hisako的方法,並有助於與強大的分區角色進行對決。
- [+]審查後,我們注意到Shin Hisako框架數據中的一些不一致之處。
- Ryo Zan Rekka系列中的蹲下輕拳和她在Ryo Zan Rekka系列中的許多熱門打擊的表現要比正常命中率少。這已得到糾正。
鷹
- Eagle是我們要釋放的最後一個角色,因此,我們有最短的時間來調整和調整他。我們已經做出了很多改變,目的是將他調整一些分區並遠離鎖定(儘管他仍然有一些),以使他更符合我們對角色的最初願景。
- [ - ]在Bow Spin的第一個命中(前向+中拳)的第一個命中,以使陰影櫃檯更容易。
- [ - ]加長了聲音尖叫和鳥類炸彈動作後鳥遭受的恢復時間。
- 聲音尖叫恢復現在為210幀(為120)
- 鳥炸彈恢復現在是180幀(120幀)
- 這些動作非常強大,總是打算將鳥從遊戲中淘汰,但實際上感覺就像Eagle總是可以接近它們。
- 這些變化將迫使鷹玩家更加周到地使用這些動作。
- [ - ]在Sonic Screech的每個命中上添加了4幀的Blockstun幀,以觸發絕對的後衛。
- 這意味著您將不再能夠在封鎖聲音尖叫聲的同時越過,但也意味著您將在Blockstun結束時稍長。
- [+]調整了鳥炸彈爆炸區域既更大又靠近鷹
- 這是Eagle的唯一真正防禦工具,以前跳過或後面有點容易。使用鳥類炸彈後的恢復較長也有助於證明這一改進是合理的。
- [+]鳥類炸彈的傷害增加到20(為14)。
- [+]當對手擋住它時,伯德現在會引起額外的壓力。
- [+]鳥s的傷害增加到15(為10)。
- [+]鳥類的改進
- 糾正了一個問題,即在按所有三個踢球(而不是快捷按鈕)時,遊戲沒有正確檢查3K輸入。這會使表演鳥fling變得更加可靠。
- 修復了一個問題,即如果您太快就可以錯過您的按鈕輸入檢查,從而不會發生後續行動。
- 大大增加了B,UB,U,UF和F Bird Fling方向的距離。
- 通過這些更改,您會發現以有趣的方式使用FLING在屏幕周圍移動起來更加容易。在使用FLING後,您還會發現攻擊非常強大且可靠,尤其是在使用D,DF或DB方向中使用FLING時。
- [+]本能模式調整
- Eagle的本能模式被廣泛認為是遊戲中最弱的。比虛弱更糟糕的是,它通常感覺像是玩家的方式。由於他最壓迫性的鎖定已被削弱,因此我們想嘗試改善Eagle的本能模式,以使其值得使用。
- 佩克現在為紮根的對手提供了另外10幀的Hitstun時間。
- 佩克現在將把機載的對手發射到一個雜耍狀態,類似於被Swoop擊中,實現了新的雜耍連擊。
- 請記住,Eagle可以用Shadow Scattershot兌現雜耍!
- 將Peck的Hitbox的尺寸增加了2倍,因此它的頻率較低。
- 佩克(Peck)對命中率進行了調整,以將敵人稍微拉向您,並調整了障礙物以使敵人大部分固定在適當的位置。
該補丁一旦掉落,是時候解僱殺手本能了嗎?在下面告訴我們!