您對續集有什麼期望?您是否期望它以實質性的方式重塑自己並改變其DNA,或者您更喜歡它可以完善其公式並高雅提高其最佳品質?如果後者是您的偏愛,您會很高興黑暗的靈魂三。開發人員FromSoftware已從過去的Souls遊戲中獲得了基礎,並用PS4的痕跡剪接了它血源,並撒上一些新功能和改進,以使最終的黑暗靈魂體驗變得很可能。
洛斯里克王國處於動盪狀態。實際上,它遠遠超出了動盪。這實際上是“終結”情況。現在,灰燼的五個領主中有四個離開了Firelink神社,維持生命的大火正在從存在中消失。作為一個剛從墳墓中崛起的無名無界的人,您的任務是追捕並將這些叛逃的主人返回其寶座。以典型的靈魂方式,情節細節被歧義籠罩著,這取決於玩家將它們全部拼湊在一起,從TERSE項目的描述和與NPC的密碼交換。當然,這是令人費解的,但是如果您要注意的話,尤其是對於那些對該系列有先驗知識的人來說,可以收集很多東西。
Firelink神社,與原始的Firelink神社相似黑暗的靈魂在整個冒險中充當運營的基礎。這是NPC開設商店並根據您的決定來來去去的地方,在這裡,您還可以看到在圍繞Cinder的領主方面取得的進步。從神殿到升級和從事商業的快速旅行有時會因加載時間而磨損,但是從設計的角度來看,這是一個值得輕微麻煩的巨大宅基地。目睹疲倦的旅行者和丟棄的失誤慢慢地填充了貧瘠的大廳,這感覺就像進步,這也是令人振奮的。
與最後一代前任相比黑暗的靈魂II。隨著洛斯里克王國的徹底衰敗,在崩潰的城堡,破壞的村莊和神秘的森林中發現的細節恰當地反映了慘淡的狀態。這些環境不僅可以用作將您駛向目的地的路線;他們是講故事的機械師,可瞥見土地的傳說,而無需明確的拼寫。這是《黑暗之魂》系列以來的運作方式,但由於出色的藝術指導,周到的藍圖以及新硬件一代的圖形功能,《黑暗靈魂III》將事物提升到了新的高度。
但是,像血源一樣,性能並不像原始的那樣原始。幀速率不僅會不時下降到30fps以下,而且笨拙的圖形事件(剪裁和資產/紋理彈出)也存在。考慮到框架速率最大的跌幅通常僅在穿越地區之間的簡短賽道時表現出來,它們很少會干擾遊戲玩法。對於其他視覺奇怪,這是不容錯過的,但遠非有問題的。我們希望FromSoftware能夠像與Bloodborne一樣在補丁中征服其中一些化妝品的困擾,因此玩家可以觀察到這個奇特的迷人世界而不會分散注意力。
由於比以往任何時候都更廣泛的構建可能性,運動速度的提高和極為激進的敵人,戰鬥比在標題中具有“靈魂”的遊戲中更加流暢,強烈和有益。如果您想與一個與來自Bloodborne的敏感敏捷獵人相似的角色來應對挑戰,那麼您可以完全這樣做。如果您想在最密集的盔甲中繁殖以像烏龜一樣保護自己,也可以做到這一點。咒語和魔術能力的廣度也為喜歡從遠處欣賞敵人的玩家提供了很多選擇。迎合您首選的比賽風格的自由度令人印象深刻。
說到咒語,黑暗的靈魂III在您的健康和耐力米之間擠壓了FP儀表,很像惡魔的靈魂。這個藍色條代表了您可以執行巫術,鳴叫和奇蹟的津貼。除了補充健康的傳統estus燒瓶外,新引入的灰燼Estus燒瓶還原了FP。問題是,您必須決定如何在可用的燒瓶中分發這兩種液體,從而增加了另一層策略和更大的風險/獎勵感。
但是,FP計不僅決定了您能夠分散的魔力數量;它也與新實施的武器藝術相關聯,這為不怕雙方武器的玩家提供了時尚而有力的攻擊。例如:舞者的附魔劍使您可以用芭蕾舞演員的優雅進行多個360度旋轉,而Dragonslayer Greataxe允許您召喚照明螺栓並將它們墜落到地球上。這裡有很多變化,它為可用武器的smorgasbord提供了進一步的深度。任何人都可以將這些舉動融入其日常工作中,但是尋找新的方法來處理戰斗場景的資深球員最喜歡這一包含。
儘管Lothric以類似於Drangleic II類似的方式縫合在一起,但迷宮級的設計比上一次更複雜和交錯。即使當致命的對手在數字上保持警惕時,幾乎不可能抵制您的頭部戳入可能包含秘密並產生甜蜜回報的區域。地獄,簡單地找到可以回到篝火併向老闆打開直接路線的快捷方式比完成整個遊戲更令人滿意。喜歡銀河戰士甚至古墓麗影的崛起,好奇心驅動的探索是靈魂配方的骨幹,洛特里克(Lothric)是一個令人著迷的地方,您可能想探索它的每一英寸 - 大約需要65個小時,但這正是我們所做的。
在野外出門時絆倒NPC是忠實探險者的最大獎勵之一。正如我們前面提到的那樣,其中一些角色將永久搬遷到Firelink神社出售武器,消耗品和咒語,而另一些角色將在您的整個旅程中出人意料地出現,以作為戰鬥中的盟友或敵人。 FromSoftware知道如何開發引人注目的字符,這些字符通常無法閱讀,這使事情變得有趣。找出這些相互作用和任務線如何相互影響並有可能導致其他結局也是上訴的主要部分。您可能並不總是知道為什麼要觸發某個事件,但是不確定性是使靈魂系列深度的一部分,並懇求玩家潛入多個NG+ Playthroughs。
正如大多數人可能知道的那樣,《黑暗之魂》系列因其堅定,不懈的困難而臭名昭著,而《黑暗之魂》 III持續了這一趨勢而沒有保留。雖然前幾個目的地具有令人驚訝的友好難度曲線,但在比賽中途,事情變得越來越挑戰,最後一系列的位置和老闆,即使對於精通的玩家來說,這些位置和老闆也應該是可怕的。但是,如果在困難方面存在一個缺點,那就是黑暗的靈魂有時便宜地訴諸用一群對手轟炸球員。在這些情況下,如果您沒有準備好,不足的且絕望的下一個篝火或捷徑是必要的。
但是需要說,有許多可選的遊戲內解決方案可以克服幾乎所有討厭的問題。如果老闆太難了,請尋找一個召喚標誌,以邀請盟友進入您的世界,以進行一些歡樂的在線合作。如果您發現黑暗的精神太壓迫了,請加入在入侵時提供自動NPC幫助的盟約。如果您不是您的在線連接性,那麼Dark Souls III提供了進入離線模式並完全暫停對接的選項。當我們說總會有一種武器,buff,消耗量或策略可以使您的大師們的戰鬥從看似完全不可能的情況下,我們可以相信我們(我們在沒有任何幫助的情況下通過我們的第一次播放就可以做到了),但是如果您無法獨自到達那裡,則可以選擇您的選擇,如果您可以找到它們,請提供幫助。
以典型的方式,老闆會將您的技能投入測試,甚至恐嚇最多的球員,其大小和/或不斷的攻擊方式。從詛咒 - 腐爛的大伍德(Greatwood),這是一棵高聳的樹,只有在您攻擊身體上脆弱的膿皰,水晶鼠尾草(Crystal Sage)時,才會造成傷害。老闆戰鬥的數量明顯少於《黑暗之魂II》(19 vs. 32不包括迷你老闆),但我們認為這是一件好事。老闆遇到的越多,影響就越少。當您終於可以與這些精通殺人機器之一進行決鬥的霧氣大門時,感覺就像是一個關鍵時刻。
這就是《黑暗之魂》三世的靈魂系列 - 一個關鍵時刻。據說這款遊戲將黑暗的靈魂作為三部曲將其圍捕起來,Fromsoftware並沒有在使用懷舊來總結一切時脫穎而出。有一堆公然的連接,以及對過去的遊戲的微妙眨眼和點頭,旨在將傳奇帶來完整的圈子。在整個任務中,熟悉的面孔和位置會定期出現,並且以一種有品味的方式處理。當然,這裡有一些熟悉的氣氛,有一些哥特式建築和可怕的敵人,這些建築可能會像鮮血的剩菜一樣經過,儘管有時確實減少了恐懼,但黑暗的靈魂III仍然是一種野獸,仍然有足夠的驚喜,以抵消任何已知的數量。
如果您想查看從Software所做的所有事情,以使其成為該系列中最集中,最精緻的條目,那麼將需要一些播放才能剝離遊戲的許多層。這是微妙的事情 - 例如能夠在同一動畫中拿出多個Estus的能力,堅持D-Pad返回到第一個配備的項目以及新的合作密碼系統 - 需要一些時間來發掘出來,這些添加將使Revisit Lordran and Drangleic很難在路上重新審視。我們仍然對鎖定係統和攝像機有疑問,在幾種環境中可能是固執的,但是如果您注意周圍環境,通常可以避免這些尷尬的情況。
令人難以置信的是,在五場“ Souls-Borne”遊戲之後,跳入NG+的衝動就像以前一樣強大。如果這確實是結局,我們很高興看到黑暗的靈魂以風格出現,切勿損害其獨特的作品或一路上失去自己。它的受歡迎程度已越來越出乎意料,這尤其令人印象深刻,因為開發人員從來沒有打算成為主流影響力的系列。它使我們想起了克里斯特·諾弗里奇(Krist Novoselic)關於涅rv的壓倒性成功的這一引用:“涅rv族人沒有進入主流;主流來到了涅rvane。”這也是一種適用於黑暗靈魂的情緒,這證明了來自Software的誕生和養育了一些非常特別的東西。 Dark Souls III是開發商承諾和才華的典型例子,這是這個備受喜愛的系列的出色派遣。
結論
Dark Souls III幾乎在各個方面都改善了其前輩,這是該系列中最精通,節奏最高的條目。戰鬥更快,更靈活,世界設計很複雜,但從未腫,而且大氣的表現使您覺得自己完全陷入了這個動蕩的幻想世界的令人不安的景象和聲音中。如果這確實是我們最後一次在篝火般的溫暖光芒中尋求喘息的機會,那麼我們可以輕鬆地知道黑暗的靈魂III是一個值得且令人滿意的終點。